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23 septiembre, 2020
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Entretenimiento Nacional

Mercado gamer peruano experimentó un crecimiento real en 2020

Desde inicios de año el mercado gamer experimentó un incremento de 50% en relación al año pasado. La tendencia no solo se observa en Perú, en la región latinoamericana la comunidad de gamers asciende a 397 millones de jugadores, de esta cifra de consumidores de juegos 206 millones desarrollan esta actividad en línea, así lo ratifica un estudio efectuado por Global Market Report de Newzoo.

Los peruanos decidieron aprovechar su tiempo en casa para consumir una gran variedad de juegos en línea mientras dura el confinamiento. Aproximadamente el 75% de los peruanos pasa el tiempo de ocio frente a los dispositivos electrónicos para jugar y disfrutar del entretenimiento en línea, práctica que se ha vuelto frecuente en los últimos meses.

Actualmente, los peruanos han regresado progresivamente a sus actividades laborales y económicas relacionadas con los comercios, las industrias, el turismo, el deporte, pero los centros públicos y privados con fines de entretenimiento siguen cerrados como medida de prevención.

Al no encontrarse activos estos lugares de esparcimiento las personas recurren a la diversión online desde las consolas o en plataformas de casas de apuestas como Betway, un sitio popular de entretenimiento virtual.

A pesar de este estancamiento la industria de los eSports y los juegos en línea no han salido afectadas por esta realidad, al contrario se evidenció un notable crecimiento el pasado trimestre.

La compañía de investigación de mercado, Gfk (siglas de Growth from knowledge) sustenta que el 75% de la comunidad peruana juega en línea al menos una vez por semana, y el rango mayoritario de edad de los jugadores se encuentra entre los 18 y 35 años, a pesar de la solicitud y recomendación global de las operadoras de no colapsar las redes de telecomunicaciones.

Con respecto a los videojuegos la industria produjo en 2019 alrededor de 148 mil millones de dólares, lo más sorprendente de esta estadística es que superó a industrias poderosas como el cine y la música, lo que significa que la mayoría de los peruanos pasan ahora la mayor parte de su tiempo de ocio jugando en línea que oyendo música,  según resultados  publicados por la revista Forbes.

El consumo de videojuegos se elevó entre un 50% y 500% durante un estudio realizado los pasados 100 días de confinamiento. Pasatiempo que destronó el “escuchar música”, pero sigue imperando el uso de redes sociales como medio de comunicación, información y entretenimiento.

Adsmovil, compañía experta en data análisis y tecnología aplicada a la industria y publicidad móvil afirma que el consumo de los juegos en línea se disparó en más de 50% desde la etapa de distanciamiento social.

La comunidad peruana ha optado por juegos en línea emblemáticos de la industria como Dota2, League of Legends, Counter Strike: GO los cuales tienen un enlace o apartado exclusivo en casas de apuestas en línea como Betway.

Al parecer esta oferta de juegos surgió para penetrar el mercado y marcar tendencia por tiempo prolongado, en virtud que representa una oferta llamativa ante la situación actual, es un nuevo target de apostadores que se consolidarán como clientes fidelizados de alto nivel en el futuro. 

Las casas de apuestas virtuales ofrecen un abanico de opciones basadas en campeonatos en los eSports, o deportes electrónicos, con más aficionados como: E-Soccer, Hearthstone, King of Glory, World of Tanks, Heroes of the Storm, Rocket League, Overwatch, y muchos otros.

En términos generales, el gaming no sufrió impactos negativos en tiempos de crisis de salud, su actividad en forma consciente y responsable fue recomendada por la máxima autoridad de salud mundial, OMS, como pasatiempo para ganar salud mental.